Comencemos con algo que no ves en muchas reseñas de videojuegos: una exención de responsabilidad sobre accesibilidad. Hay una profundidad sin precedentes en la cantidad de opciones de accesibilidad dentro El último de nosotros: Parte II . Esto está destinado a personas con discapacidades visuales o sonoras, personas con discapacidades físicas (algo que personalmente me alegra que se esté abordando) o personas que simplemente no juegan a los videojuegos lo suficiente como para que funcione correctamente un controlador, pero que aún quieren experimentar una experiencia fascinante. narrativa. Dicho esto, insto encarecidamente a alguien a que lea esta revisión incluso si nunca antes han jugado un videojuego, ya que tal vez este sería un buen punto de partida y que, de ahora en adelante, los juegos tendrán en cuenta la inclusión y erradicarán el control de acceso. .
Con eso fuera del camino, debe establecerse por adelantado que el listón ya está establecido astronómicamente alto para Game of the Decade, como Naughty Dog's El último de nosotros: Parte II (dirigido por el único escritor del primer juego, Neil Druckmann, escribiendo la secuela decididamente más centrada en las mujeres junto a Westworld Halley Gross) cumple con su ambiciosa ambición.
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Ampliando los momentos finales moralmente ambiguos y egoístas de 2013 El último de nosotros , Parte II también pone al día a los nuevos jugadores, lo que esencialmente significa que, si bien se recomienda un historial con el primer juego, no es en absoluto necesario. Cinco años después, las acciones de Joel lo alcanzan e inmediatamente se convierten en el catalizador de una historia arrolladora de venganza cíclica sin un final a la vista. Con un personaje adicional para controlar (viene con un estilo de lucha único, diferentes armas personalizables y más actualizaciones), El último de nosotros: Parte II está decidido a hacer que el jugador se identifique con la fuerza impulsora de ambos lados de la venganza, incluso si eso significa tomar protagonistas queridos e iluminar sus propios defectos hasta el punto del disgusto.
Sin embargo, no hay agitación de la mano ni asesinato de personajes, ya que estas verrugas en los personajes favoritos de los fanáticos siempre han estado ahí. Algunos jugadores simplemente optaron por ignorarlos, ya sea porque su propia cosmovisión apocalíptica cínica hizo que el clímax del primer juego se justificara o porque es más fácil para un medio de entretenimiento dominado en gran parte por hombres heterosexuales ver lo bueno por dentro y heroizar un comportamiento demasiado masculino que está al límite. psicopático. Naturalmente, Ellie (una vez más interpretada de manera fenomenal por Ashley Johnson) ha habitado algunas de estas características desagradables, usando la rabia aprendida de su protector Joel (un Troy Baker que regresa, asumiendo nuevos desafíos de actuación que refuerzan por qué es uno de los mejores en el mundo). industria del juego) para alimentar su camino de guerra poco halagador por la justicia. Aquí, Ellie lucha con su propia identidad mientras honra a quienes la rodean y la convirtieron en una asesina eficiente. Sin embargo, si ella no se libera de tener su identidad enredada con la de Joel, puede consumirla hasta un punto más allá de la redención. Eso no quiere decir que Joel sea malvado (hay muchos momentos que demuestran lo cariñoso que es un guardián), solo que sus decisiones finales fueron equivocadas.
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Tan malhablada y bromista como siempre (aunque el humor es algo que Ellie cae rápidamente a medida que su personaje atraviesa una transición notablemente dolorosa pero fascinante), Ellie también está desarrollando un afecto romántico por Dina (Shannon Woodward). Sin embargo, tiene emociones conflictivas sobre esto debido a que el asentamiento de Wyoming al que llama hogar tiene un puñado de intolerantes y su propia incertidumbre de que esa relación tenga la oportunidad de funcionar. Hay dos razones para esa incertidumbre: su inmunidad a la plaga de Clicker y su inclinación por la violencia. Hay un tatuaje elaborado que cubre la marca de su mordedura a manos de los infectados del primer juego, lo que ilustra el concepto identificable de que, ya sea sexual o inmunitaria, tiene que guardar secretos. Más adelante en el juego, un personaje secundario fuertemente dibujado también se ocupa de la identidad transgénero, lo que agrega más diversidad a una experiencia de juego de gran éxito que avergüenza al cine de Hollywood en términos de representación y calidad. La tremendamente talentosa Laura Bailey le da voz a Abby, otra inclusión en el elenco de protagonistas: es a la vez desagradable y tan fácil de quedar atrás como las caras conocidas, especialmente a medida que aprendemos más sobre ella.
El corazón del juego tiene lugar en el centro de Seattle, y las áreas explorables incluyen una serie de ubicaciones y edificios: un paisaje terrestre desarraigado y abierto con numerosas áreas laterales para explorar, que van desde tiendas de música hasta un atraco a un banco que salió mal el día del brote de una sinagoga que explora el trasfondo judío de Dina con su difícil situación actual para sobrevivir. En lugar de una dinámica padre-hija sustituta, el vínculo aquí se centra en que Ellie y Dina se enamoraran aún más, y esta última apoya a Ellie en numerosas decisiones cuestionables. A lo largo del extenso arco de venganza de múltiples capas, Ellie garabateará entradas de diario torturadas que expresen más de su angustiado estado mental, mientras que las conversaciones ocultas pueden desencadenarse una vez más con personajes acompañantes (hay algunos que no se discuten en esta revisión pero que definitivamente vale la pena conocerlos) peinando cada centímetro de cada área. La narrativa está impregnada de miseria y sufrimiento, y sus rivales se asemejan a espejos rotos entre sí (también con fuertes contrastes en términos de agilidad y fisicalidad de juego). Y justo cuando uno piensa que está a punto de llegar a un final que ya sería difícil de digerir, la historia va en otra dirección audaz para recontextualizar todo.
El último de nosotros: Parte II maneja el asesinato de una manera desagradable que hace que el combate no sea divertido para participar temáticamente, incluso si el juego de combate real es excelente. Hay múltiples facciones contra las que luchar, incluso la peor de las peores (una especie de culto religioso enloquecido) inicialmente comienza con buenas intenciones. Todos estos grupos han perdido el rumbo de una forma u otra, pero el juego nos proporciona niveles de detalle absurdos, como dar a los enemigos individuales nombres reales y diálogos humanizados. El resultado: nunca es una buena sensación disparar a alguien en la cara o matarlo sigilosamente por la espalda. Los asesinatos sigilosos no solo son espeluznantes de contemplar, sino que van acompañados de tomas de cámara deliberadas que muestran los ojos de la víctima girando hacia atrás mientras hacen ruidos de náuseas incómodamente reales mientras la sangre brota de la herida fatal. En un momento, mi posición se vio comprometida, lo que me obligó a matar a un perro con una pipa y luego cambiar rápidamente a un arma de fuego y disparar al dueño ... quien luego procedió a pronunciar el nombre de su mascota con su último aliento. No es solo un signo de habilidad cuando se escabulle por un área sin ser detectado. Es un alivio de los horrores de este ciclo de violencia.
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Hay menos culpa por matar a los infectados, pero tampoco son tiempos felices. Hay un nuevo tipo de monstruosidad que está fuertemente blindada y emite gases corrosivos, lo que garantiza que los jugadores agoten sus reservas de munición. Hay más batallas contra jefes reales, y las dos últimas vinculan brillantemente la mecánica del juego con los temas y la narración. La música suave de Gustavo Santaolalla (quien también hizo un trabajo inolvidable en el primer juego) marca momentos de violencia gráfica y pérdida con profunda tristeza, es difícil imaginar que estos juegos sean tan efectivos como lo son sin su presencia.
Mientras toma uno de los innumerables memorandos del juego (la gran cantidad de coleccionables es abrumadora, pero vale la pena buscar más contexto para el panorama general y el drama fuera de pantalla convincente), Ellie comenta en voz alta que el estado de estas facciones se reduce a 'imbéciles matando a otros imbéciles ”. Lo mismo podría decirse de los personajes centrales aquí. El último de nosotros: Parte II prepara y prepara el escenario para un clímax devastador durante aproximadamente 25 horas, cambiando entre personajes jugables para las secciones pasadas y presentes (ocasionalmente con problemas leves de ritmo), pero incluso cuando llega el final, no hay nada en el mundo para estar realmente preparado por lo que está a punto de ser jugado. Hay dos emociones en conflicto: 'No puedo seguir jugando a esto' y 'Tengo que ver esta increíble experiencia hasta el final'. La línea entre protagonista y antagonista se difumina a medida que sus brújulas morales individuales se retuercen en nudos.
No se equivoque al respecto: es miserable jugar El último de nosotros: Parte II , ya que aparentemente está diseñado para romper mentalmente al jugador como cada uno de sus personajes principales. Sin embargo, dentro de esa miseria reside una de las historias más profundas y fascinantes jamás contadas en un videojuego.
/ Clasificación de película: 9.5 sobre 10